ジロログ。

いいのよ。

最弱論で語る不思議の国の御伽話1

ねぇ、義務ってなんのこと?
それはね、したくないことをすることだよ鈴木次郎です。
ごきげんよう。

先日、チマチマ続けていたwlwが、
ようやくA5ランクになりました。
今日は今までのBランク帯からAランク帯に 昇格して変わったこと、気付いたことをメモ程度に書き残そうと思います。
因みに、鈴木はこのゲームが上手くないと断言します。
故に最弱論。


気付いたこと

1.対面が強い。


いきなり昇格の洗礼を受けました。
普段、ファイターロールを使用しているので、大概は端レーンを任されるわけですが、
味方もこんなに早く初めの砦を折られるとは思うまい。。。

以降、中央のアタッカーさんやサポーターさんが哨戒を伴う遊撃によく来てくれるようになりました。
やったぜ。

2.ミニオンの誘導弾は意外に痛い。


特に低レベル時。
たまに短射程の白い鬼や赤頭巾を使うと、
さらに強く感じます。
つよい。

ミニオンの弾は引き付けて回避することで、
被弾を少なくします。
9人兵士列は、まず左右から2~3人目の兵士を目がけて直進し、
兵士のモーションを見て外側に前転回避すると避けられるそうです。
ランカーの人が言ってました。

鈴木は今日、演習で試してみましたが普通に被弾しました。
どこで差がついたのか…慢心…、環境の違い……。

3.鬼断ちはクリスラではない。


モーションと効果内容が似てるので、
使い方も同じかと思っていましたが、
どうやら違うようです。

端的に言うと、鬼断ちは刺し込みに向きません。
モーションが遅く、相手の硬直が先に切れるので逃げられます。
横に回り込んで兵士9人列をスピード処理するために使いましょう。

4.長距離射程のキャスト相手に正攻法は通じない。


例えば自身桃侍、対面フック。
正面に陣取っては、こちらの射程ギリギリは相手にとってDSに殺意を込めるには最適なレンジです。
これでは常にこちらの硬直に錨を刺し込まれ、勝てません。
では、どうするか。

①距離を詰める

単純かつ強力な択です。
射程が長いということは、
裏を返せばそれだけ硬直が長い、
ということになります。
そこを攻撃出来れば形勢逆転、
一転攻勢ですね。
流れ変わったな。

近付かれた長距離射程キャストは、
距離を離したいがために後退を余儀なくされます。
こちらのラインを上げるチャンスにもなります。

しかしながら、長射程キャストも二の手、三の手を用意している事が多く、
基本的には不利な読み合いを制して、
針の穴を通すようなプレイングになることに違いありません。

②裏を取る

wlwには触れない、近付けない、どうしよう。。。
キャスト相性によっては、良くて不利。
ビルドの相性を含めると、まず無理。
…というような状況がままあるゲームです。

それでも、端なら1レーン任されなきゃいけない。
つらいゲームですね。
地獄か。

裏取りに関しては、
私も勉強中ですので多く語る事ができません。
ここから先は君の目で確かめてくれ…!!
たしかみてみろ!

5.チャットは大事。


何を今さら。
いやいや、大事ですよ?

Bランク帯でよくあった話。
開幕挨拶→戦闘開始までネタチャットの応酬…
ゲームの士気高揚にはもちろん、いいですね。
しかし、見敵して戦闘が始まった途端にみんな無言になります。

そして拠点を折ってやった!
逆に折られてごめん。。。
これしか喋らなくなります。

もしかすると、人類は進化の過程として、
より少ないコミュニケーションで最大限効果を生み出す実験の途中にいるのかもしれません。
違います。

Aランク帯に昇格して初めに感じたのは、ゲームが騒がしいこと。
チャットを活用して、次に自分は何をするのか、
何をして欲しいのか、という意思疏通を頻繁に取り合います。

wlwはLoVと比べて、拠点破壊や巨人出現のカットイン等、
ゲームの中断回数が多くて時間も長いです。
これは、スポーツでいうタイムを取って作戦会議を行うことに等しいです。
鈴木のようにぼーっと画面を眺めていてはいけないということですね。

お互いのゲームが中断している間に、二手三手先の展開を見越して行動を提案しましょう。

6.一人の影響力では勝てない。

7.一人の責任では負けない。


この二つは同じようなことを言っているようで、
実は微妙に違います。

広い戦場において、キャスト一人が出来ることは極限られています。

例えば極論ですが、全国一位の方が初心者3人と即席で組んで勝てるでしょうか?
恐らく無理だと思います。

では逆に、2枚抜きされた味方ファイターがいたとして、
それだけで勝敗を決めてしまうようなゲージ差があるでしょうか?
答えはノーです。

というか、何故2枚抜きされたのか。
対面格上との1vs1を長時間味方に押し付けていませんか?
味方が不用意に撤退して数の不利を背負い、
リスボンまでに孤立したキャストがgangされてさらに不利な展開に面舵一杯きっていませんか?
そちらを考える方が実は大切であり、
一見しただけではわからない敗因が隠れていることがあります。

何故負けたかを考えることは、
勝つ事への第一歩です。

4 on 4のゲームであることを忘れず、
協力して闇の軍団に立ち向かいましょう。

書きたいことはまだあるのですが、
思ったよりも長くなってしまいました。
続きは次回の更新で。

NEXT→

8.wlwは攻める方が強い。 他