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ジロログ。

いいのよ。

仕入れのお話。

前回更新からかなり時間が空きました。

鈴木次郎ですごきげんよう

 

先日は、特に目的もなくフラフラと仕入れに行って参りました。

店内を回ること1時間。。。

クロコダイルのデニムシャツを見つけました。

ラコステと同様、ワニのブランドロゴがかわいくて、よくポロシャツやゴルフウェアなんかで目にするあのブランドです。

 

しかしながら、サイズはF(フリーサイズ)。

私が着るには大きいし、値段も相場とそう変わらないってことで、今日は一旦スルー。

何も収穫のない日だってあります。

人間だもの。

 

では、続きは次回の更新で。

こんなの売れました!3

今回のブツはこれ!

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ユナイテッドアローズ リバーシブル ジレ

仕入れ:540円

売り:720円

利益:180円

 

ほぼ1年前に仕入れて在庫になってた商品です。

ジレって個人的には好きなんですけど、

あんまり周りのウケが良くないせいか人気がない気がします。

 

キメすぎというか、特に夏のTシャツ・ジレ・ハーフパンツみたいのは、

暑いのか寒いのかわかんないと女の子にもイマイチとか、前に雑誌で読んだ気がします。。。

 

話が脱線しました。

正直、あんまり売れる気がしてなくて、失敗したなーとか思ってたんですが、

まぁ手放せて何よりです。

前回、前々回、と結構当たり商材を紹介してきてたんですが、

普段の取り扱いはこんなものです。

利益もたった180円ぽっちですが、こういうこともあるってことで。

 

それでは、続きは次回の更新で!

こんなの売れました!2

今日のこんなの売れたよって話は、これ!

 

Reebok ポンプオムニスニーカー 27.5cm

 


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仕入 4,900円

売上 6,250円

差額 1,350円

 

Reebokのハイテクスニーカーですね。

ベロについてる丸い突起を押すとスニーカー内部に空気を送ることが出来、

フィッティングを調整できるって寸法ですね。

近未来感 is ある。

 

このスニーカーは海外から買い付けたものでした。

発送国はドイツだったかなー。

 

これも入荷して1周間で捌けたので、今度はサイズ違いも仕入れましょうかね。

 

それでは、続きは次回の更新で。

こんなの売れました!1

お久しぶりです鈴木です。

 

この「ジロログ。」は、今までイマイチ方向性が定まっていなかったのですが、

今後は、少しサイドビジネスの忘備録よりに雑記を残していこうと思います。

 

今回はタイトルの通り、ヤフオクでこんなの売れたよって報告です。

私は主に衣類(古着)をメインで取り扱っているのですが、

衣類の他にも服飾雑貨類、アクセサリー、家電、おもちゃ類などなど少ないながらも奔放に取り扱っています。

 

そんな中で今回紹介するのはこちら。


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おねがい☆ティーチャー 風見みずほ 1/4スケール PVC塗装済完成品フィギュア

 

仕入5,900円

落札15,600円

 

仕入れて1周間で掃けました。

フィギュアの出来も良いものらしく、レビューサイトでもなかなか評判がいいです。

 

なんといってもあの、おねてぃみずほ先生ですよ!

女教師!メガネ!網タイツ!しかも脱げる!きっこおねえちゃん!

 

というわけで久し振りに大口の落札商品でした。

いつもこんな結果ならいいんですけどね。。。

 それでは、続きは次回の更新で。

えくすぺりあ えっくす ぱふぉーまんす!

たくさんのありがとうを君に。
今までありがとうを僕に。
これからの二人に鈴木次郎です。

お久しぶりです。
実は先日、スマホの機種変更を行いました。
今回はまだ発売して間もない新しいスマホについて、記事にしてみました。

とりあえず、今のスマホのトップ画面が個人的に結構気に入ったものを作れたので置いておきます。
俺のスマホを見てくれ。
こいつをどう思う?

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すごく…ごちゃごちゃです。
はい。


私が機種変更出来たのは発売日から二日後の日曜日でした。
前機種は同じくXPERIAのZL2、ちょうど2年ぶりの機種変更となります。
たった2年で4世代も前かよ!

1週間ほど使用して、雑多な感想や気付いたことを書き留めておきます。

私はキャリアショップの店頭で機種変更をしたのですが、事前予約済みだったせいかあまり待たされませんでした。

機種の説明は前身もXPERIAだったということで略式となり、一通り契約内容を説明を終えたお姉さんがこう言いました。

「では、初期設定をこちらで行いますので、ここにGoogleアカウントとパスワード、契約時の4桁パスワードを記入してください」

…大丈夫なの、それ。

「バックアップ等は最近、個人情報の取り扱いが厳しくなっておりますのでお客様ご自身でお願いします」

…なるほどー。

渡されたXPERIAをお店から出た瞬間に、工場出荷時の状態に戻す。
案の定です使い道のわからない準プリインストールアプリ群が消えます。
やったぜ。

ここから漸く本題となります。
と、その前に。

FrontPage - au Xperia X Performance SOV33まとめWiki

手っ取り早く情報を得たい方は上のリンクからwikiに跳ぶといいかもしれません。

※ここから先は鈴木の主観を多分に含みます。
誤情報や間違った知識がある場合もありますので、ご注意ください。

まずは、持ってみた感触から。
昨今のスマホって大きいですよね。
ライバル機であるGALAXY S7 edgeは5.5インチです。
対するXPERIA X performanceは5.0インチ。
店頭で並べるとその違いは一目瞭然です。

しかし、大は小を兼ねるのか。
大きいことは良いことかと聞かれると、どちらとも言えません。
というのも、このXPERIA
ちょうどいいんです。

ちょうど手のひらに収まるサイズ。
ちょうどポケットに入るサイズ。
ちょうど片手で操作性が犠牲にならないサイズ。
とにかくちょうどいいサイズなんです。

これはSONYさんが日本人に照準を合わせてきたってことなんですかね。
国産スマホは格が違うぜ!

外見のメタルな質感は結構好みです。
今までのガラストップなラグジュアリー感も良かったですが、クールなアルミトップもカラー別に表面処理が違うなど、芸が細かいです。
鈴木は久しぶりにケースではなく、バンパーを装着して本来のデザインを崩さないように使用しています。

次は、電池の減り方。
結構減ります。

電池の容量は同世代のGALAXY S7 EDGEと比べても、少し寂しいので当然っちゃ当然なんですけど。
その代わり、XPERIAは進化したバッテリー充電の最適化を計り、長期的に見て劣化を抑えてタフネスだよって謳ってるんですが、結果が出るのはまだ少し先か。。。
まぁ、電池の消耗の速さは、私の設定が悪いのかもしれませんけどね。

ただし、バッテリーが一定値以下になった際に発動するSTAMINAモードには進化を感じました。
このSTAMINAモード、実は旧機種であるXPERIA ZL2にも搭載されていたのですが、今回のSTAMINAモードはまるで別物。
技術の進歩を感じます。

次はカメラ機能です。
今回のXPERIAの目玉はやはりこのカメラでしょう。
SONYのデジカメ、Cyber-shotで培った技術をこれでもかと詰め込んだまさに技術の結晶。

メインカメラ約2300万画素、インカメラ約1320万画素。
現行のスマホでは群を抜いています。

起動から撮影まで早い(約0.6秒)とはいうものの、実際のカメラ起動までの暗転はなかなか長く感じます。
昔はもっと長かったんですけど。

オートフォーカス機能も更に進化。
先読みオートフォーカスで動く被写体相手でもブレません。
ピンぼけなんて言葉は近い将来この世から無くなってしまうかもしれませんね。

さて、次はオーディオに移りましょう。
ここでもSONYWALKMAN技術が活かされていて、迫力のサウンドを高品質にお届けします。
これもZL2と比べると、確かに音が違う。

カタログでも、もう水素水並みにハイレゾというキーワードの応酬。
ハイレゾの暴力です。
それだけ自信があるってことなんでしょうね。

次は地味に気になってる諸兄も多そうなCPUと熱。

最新鋭のスマホらしく、新型のCPUをこさえてやって来たので流石に動きは機敏です。
画面のカクつきや引っ掛かりもなく、スムーズ、ストレスを感じさせません。

しかしながら、別にZL2でも不満が合ったわけでもないので、別に普通っちゃ普通。
普通が一番難しいとはよくいったものです。

熱の篭り方ですが、ネットやTwitterを頻繁に更新したりして何かしら操作していると流石に熱くなってきます。
常駐アプリによりますと、それでも本体温度が42℃を越えることはそうありません。

リチウムイオンバッテリーの劣化が急速に進むのが45℃以上の使用環境とのことなので、直射日光に当たりながら炎天下で使用を続けない限りは大丈夫そうです。

熱問題は一先ずクリア、と言ったところでしょうか。

まとめ

スマホ成熟期に入ったこの頃では、以前のように機種変更によって未知のガジェットを手にするような感動体験は薄まりました。
しかし、このXPERIA X performanceはまさに正当進化を遂げたと言えるのではないでしょうか。
万人の幸福を追求したといいますか、尖った部分を丁寧に研磨して誰もが扱いやすい機械になったといいますか。
そんな、最大公約数的なハイスペックを気取らずにサラッとこなすスマホXPERIA X performanceです。
この夏、機種変更を考えておられる方には決して外れの選択肢ではないですよ!

野球で言えば二遊間に加えて外野も守れる器用さと言いますか、打者で例えれば3割30本30盗塁の記録を樹立するようなポテンシャルを秘めています。

だから私は、XPERIA

最弱論で語る不思議の国の御伽話2

もし天国で僕を見つけても、
どうか知らんぷりでいて欲しい。
次も僕からプロポーズしたいから鈴木次郎です。
ごきげんよう。

さて、前回に引き続きゲームセンターで稼働中のwlwについて、
思うところをつらつらとメモしていきます。
番号も続きで。

今更ながら、この最弱論は情報の正確性に欠けます。
初心者なりの不適切な用語の使用、
意味の曲解などありますが、
温かい目で見守っていただければと思います。

8.wlwは攻める方が強い

状況にもよりますが。
鈴木が思うに、このwlwはアーク製格ゲー並みに攻める方が有利なシステムであると感じます。

拠点数で勝れば、ミニオンの数で自動的にラインが上がります。
ということは、こちらはそのレーンを放棄して他レーンの共闘に合流しても、
対面は無人のレーン相手にミニオン処理に1名割く必要があります。
その瞬間4vs3のゲームが完成します。
数の優位はもう説明不要ですよね?

また、ゲーム終盤で耐久力の残り僅かな拠点に相手が雪崩れ込んできますよね。
こちらも応戦して防衛します。
よくある風景です。

ここで防衛も空しく、一瞬の隙をついて割られると最悪大逆転です。
分の悪い賭けだと思いませんか?

古来より、籠城は圧倒的な戦力差を埋める戦術とされています。
対面が全軍で一気呵成に攻め込んできてもこちらは全員で応戦する必要はないのです。
むしろ、1人2人遊撃に出て空になった敵陣地を荒し尽くす方が、リードを広げることが出来て、より対面を深い絶望に堕とせます。

遊撃役には吉備津さんとかに走ってもらいましょう。
攻める気持ちを忘れないでください。

9.WSは悩んだ時が吐き処

WSっていつ使えばいいの?
鈴木は初心者の壁だと思います。

最悪手は、使わないこと。

幼少期のゲームでラスボス倒したのに、
手持ちに「エリクサー」が残ってた方は特に注意してください。

WSはアタッカーの様に、使い処を絞って最大限のリターンを狙うものもあれば、
アナザーキャスト以外のファイターの様にどの場面で使用してもある程度は戦果が期待できるものもあります。

「もっと終盤に、WSが必要な重要局面が来るかもしれない…」
わかります。
うるせぇ!
悩むぐらいならさっさと吐いて、
そんな未来は磐石なものに変えてしまえ!!

しかしながら、例えばサンドリヨンのWSを使う前にミニMAPを拡大して味方全体のHPの残り具合を気にかけるとか。
例えば、ピーターのWSに感化して発動したアリスWSを活かすためにフックWSも同時に重ねるなど、より良いゲームメイクのために、盤面を広く見る癖をつけましょう。
逆もまた然り。
アリスやシャリス、ミクサ、リンのWSには、かぐやWSは重ねない…とかね?

10.ぶとうかいはただの運ゲー

全国対戦のように、階級やロール、実力が拮抗した者同士でマッチングしない分、誤魔化しや甘えが一切、許されません。
負けるときは普通に落城負けするので、諦めてください。

っていうか、報酬もらったらすぐ帰りましょう。
長居は無用。
触らぬ御伽話に祟りなしです。

戦績も気にせずいきましょー。

11.慣れないうちは対面ツクヨミ(かぐや)がゲロい

超長射程を持つ二人のキャスト。
ツクヨミとかぐや。
味方にいたり、自分で使うとなんかイマイチなのに、対面にくると強い。
近付けねー。

アウトレンジ戦を得意としていて、
途中で分裂する物体や、焙烙で爆撃してきます。
なんなの。

対策は遠距離キャストなので、近付くこと。
いや、無理だから。
そもそも、近づけねーから驚異なのに、
対策が近付くことってどうよ。
無茶言うな。

では、ここで相手の事ををよく見てみましょう。
各種ショットの硬直…大きくないですか?
兵士の処理…遅くないですか?
少し近付いただけで、すぐ逃げていきませんか?
中央から横槍がきたらアタフタ逃げ回っていませんか?

対面のミニオンを転けさせたら、
勇気を出して、普段よりも前に出て見ましょう。
理想は相手の不用意なショットを前転して避けたら、
こちらのショットが硬直に刺さるくらいの距離です。
まっ、わかっていても、
相手のショットに飛び込んでいくのは怖いですけどね。

Lv.2以降は、ツクヨミたちの近くでうろうろしていると、
竹光の足枷が飛んでくるので注意してください。

12.正直者はファイターロールに向いていない

ファイターって、開始時に端レーン選択して、
後はゲーム終了まで自分のレーンを前進後退しながらときどき帰城したりしてDS撃つだけじゃん。
地味じゃん。

いえいえ、実はそうでもありません。
ファイターロールは、このゲームきっての読み合いや騙し合い、化かし合いを制して勝利をもぎ取るのが仕事です。

ファイターの仕事はコインを1枚1枚積み重ねていく様なものです。
ひとつひとつの行動が、
盤面全体に与える影響は小さいですが、
無数にある選択肢から最善手を選んでいく。
そして、それがゲーム終了時には揺るぎない土台となり、礎となり、他のキャストを支えます。
そういうロールです。
…違うかもしれません。

さて、ここで言う正直者なファイターとは、なんでしょうか。
桜の木の枝を折ったら正直に父親に報告するファイターでしょうか。
クラスの終わりの会で、先生が「みんな、目を閉じて机に伏せて正直に手を上げろ」と言った時に目を瞑って手を上げるファイターでしょうか。

残念ながら違います。
ここで言う正直とは、DSの軌跡です。
フックなんかは分かりやすく、射程と描画距離が長くショットの硬直が大きいため、
あまり単純なSSDSを繰り返していては、
用意に敵の接近を許してしまいます。

そこで、SSを偏差撃ちしたり、DSの軌跡を細かく変えて、
相手の回避の虚を突く動作を挟むことで、化かし合いに勝っていくわけですね。

対面がこちらの攻撃の癖を読んでくるように、
こちらもまた対面の回避の癖を読み切って刺す。
ファイターにおけるレーン戦の醍醐味です。

13.手前に拠点は折れるもの

序盤、相手が想像以上に上手かったり自分の調子が悪いと、
早々に追い詰められて、手前の砦までもう一歩ってところまで後退すること、よくありますよね?

その時、ベストな行動は間違いなくプレーヤーが急に覚醒して反攻し、
逆に対面の砦をへし折ることですが、現実はそう甘くありませんよね。
では、ベターな行動はどれでしょうか。

  1. 安全第一、手前の砦は捨てて帰城
  2. 仲間が助けに来てくれるはず、ギリギリで踏み止まって防衛戦
  3. 死なばもろとも、対面キャストと刺し違えてでもここから先は一歩も通さない
簡単ですね。
答えは1番の安全策です。

序盤で一番怖いことは、相手と経験値差が生まれてしまうこと。
レベルアップが遅れると、スキル解放が遅れます。
アシストの解放が遅れると、能力値で負けるので圧倒的に不利です。
キャストがキルされて、大量の経験値が相手に入るだけだなく、
戦線復帰までの間、貴方を除くこちらは3人で経験値を拾わなくてならないこともご留意ください。

3番の答えが不正解なのは、分かると思うのですが、
では、2番はどうでしょうか。

最序盤から中央レーンの援軍が来ることは希です。
っていうか、中央レーンもゲームの流れを決める陣取り中なのでそれどころではないです。
中央にスカーレットがいるなら、
ちょっかいかけに来ることはあるかもしれません。
それはそれで、中央に残されたキャストへの負担がマッハですが。

序盤に拠点を折られると言うことは、巨人の出現も早まります。
対面がLv.5までに巨人召喚出来たのなら逆にチャンスです。
レーンを押し上げて、逆に砦を折り返してやりましょう。

ですので、個人的に序盤早々の砦陥落はそこまで致命傷とは思いません。
それより、死なないムーブを徹底してください。

14.レーン戦の基本は等価交換

折られたら折り返せ、倍返しだ!!

wlwって、普通に担当レーンを決めると、
対面の1番手とこちらの1番手が当たらないように出来てるんですね。
実際には、ロールの関係や戦術、キャスト同士の相性問題で常にそうなるとは限りませんが。

これはつまり、拮抗したレーン戦は起こりにくくなっている、という事です。

このゲームは、敵陣へラインを押し上げるほど、補給路が伸びて継戦がしにくくなります。
森からの奇襲警戒にも神経が要りますよね。
上記した通り、籠城側は基本的に有利です。

それでも、されるときは一気に2本ぶち抜かれますが。。。

さて、1本、2本と折られる展開になると防衛戦が続き、どこかで盛り返さないと勝利はありません。
こちらが1つ抜かれたら、手薄な部分を攻め上がって敵の城ないし砦を殴りましょう。
巨人と一緒に攻め上がるのも良いですね。
とにかく、一本折られたら一本折り返す。
そのためにより考えて、よりベストな行動をしていきましょう。

それもできないほど、守勢に回ってる?
無理です。
勝てません。
ゲーム終了時に、良いアシストがドロップされる事を祈りましょう。

15.最悪自分のレーンは5分でいい

このゲームでは役割をもって、それぞれが協力しあって戦うのですが、何も対面を常にねじ伏せろというわけではありません。

例えば、相手の1番手ファイターを端レーンで抑えていれば、貴方が味方の1番手でない限りは仕事をこなしていると取れる場合があります。
貴方はリスクを犯して、攻める必要はありません。
ラインを維持すれば良い、キャストキルが取れずとも、帰城してもらうだけでも儲けものです。

勝てる相手には必ず勝つ。
苦手な相手や、力量差があるなら時間を稼ぐ。
単純なことですね。

しかし、これがなかなかどうして難しい。
その奥深さが魅力なのかもしれません。

さて、そろそろキャストの話もしていきたいですね。
ではまた、続きは次回の更新で。

最弱論で語る不思議の国の御伽話1

ねぇ、義務ってなんのこと?
それはね、したくないことをすることだよ鈴木次郎です。
ごきげんよう。

先日、チマチマ続けていたwlwが、
ようやくA5ランクになりました。
今日は今までのBランク帯からAランク帯に 昇格して変わったこと、気付いたことをメモ程度に書き残そうと思います。
因みに、鈴木はこのゲームが上手くないと断言します。
故に最弱論。


気付いたこと

1.対面が強い。


いきなり昇格の洗礼を受けました。
普段、ファイターロールを使用しているので、大概は端レーンを任されるわけですが、
味方もこんなに早く初めの砦を折られるとは思うまい。。。

以降、中央のアタッカーさんやサポーターさんが哨戒を伴う遊撃によく来てくれるようになりました。
やったぜ。

2.ミニオンの誘導弾は意外に痛い。


特に低レベル時。
たまに短射程の白い鬼や赤頭巾を使うと、
さらに強く感じます。
つよい。

ミニオンの弾は引き付けて回避することで、
被弾を少なくします。
9人兵士列は、まず左右から2~3人目の兵士を目がけて直進し、
兵士のモーションを見て外側に前転回避すると避けられるそうです。
ランカーの人が言ってました。

鈴木は今日、演習で試してみましたが普通に被弾しました。
どこで差がついたのか…慢心…、環境の違い……。

3.鬼断ちはクリスラではない。


モーションと効果内容が似てるので、
使い方も同じかと思っていましたが、
どうやら違うようです。

端的に言うと、鬼断ちは刺し込みに向きません。
モーションが遅く、相手の硬直が先に切れるので逃げられます。
横に回り込んで兵士9人列をスピード処理するために使いましょう。

4.長距離射程のキャスト相手に正攻法は通じない。


例えば自身桃侍、対面フック。
正面に陣取っては、こちらの射程ギリギリは相手にとってDSに殺意を込めるには最適なレンジです。
これでは常にこちらの硬直に錨を刺し込まれ、勝てません。
では、どうするか。

①距離を詰める

単純かつ強力な択です。
射程が長いということは、
裏を返せばそれだけ硬直が長い、
ということになります。
そこを攻撃出来れば形勢逆転、
一転攻勢ですね。
流れ変わったな。

近付かれた長距離射程キャストは、
距離を離したいがために後退を余儀なくされます。
こちらのラインを上げるチャンスにもなります。

しかしながら、長射程キャストも二の手、三の手を用意している事が多く、
基本的には不利な読み合いを制して、
針の穴を通すようなプレイングになることに違いありません。

②裏を取る

wlwには触れない、近付けない、どうしよう。。。
キャスト相性によっては、良くて不利。
ビルドの相性を含めると、まず無理。
…というような状況がままあるゲームです。

それでも、端なら1レーン任されなきゃいけない。
つらいゲームですね。
地獄か。

裏取りに関しては、
私も勉強中ですので多く語る事ができません。
ここから先は君の目で確かめてくれ…!!
たしかみてみろ!

5.チャットは大事。


何を今さら。
いやいや、大事ですよ?

Bランク帯でよくあった話。
開幕挨拶→戦闘開始までネタチャットの応酬…
ゲームの士気高揚にはもちろん、いいですね。
しかし、見敵して戦闘が始まった途端にみんな無言になります。

そして拠点を折ってやった!
逆に折られてごめん。。。
これしか喋らなくなります。

もしかすると、人類は進化の過程として、
より少ないコミュニケーションで最大限効果を生み出す実験の途中にいるのかもしれません。
違います。

Aランク帯に昇格して初めに感じたのは、ゲームが騒がしいこと。
チャットを活用して、次に自分は何をするのか、
何をして欲しいのか、という意思疏通を頻繁に取り合います。

wlwはLoVと比べて、拠点破壊や巨人出現のカットイン等、
ゲームの中断回数が多くて時間も長いです。
これは、スポーツでいうタイムを取って作戦会議を行うことに等しいです。
鈴木のようにぼーっと画面を眺めていてはいけないということですね。

お互いのゲームが中断している間に、二手三手先の展開を見越して行動を提案しましょう。

6.一人の影響力では勝てない。

7.一人の責任では負けない。


この二つは同じようなことを言っているようで、
実は微妙に違います。

広い戦場において、キャスト一人が出来ることは極限られています。

例えば極論ですが、全国一位の方が初心者3人と即席で組んで勝てるでしょうか?
恐らく無理だと思います。

では逆に、2枚抜きされた味方ファイターがいたとして、
それだけで勝敗を決めてしまうようなゲージ差があるでしょうか?
答えはノーです。

というか、何故2枚抜きされたのか。
対面格上との1vs1を長時間味方に押し付けていませんか?
味方が不用意に撤退して数の不利を背負い、
リスボンまでに孤立したキャストがgangされてさらに不利な展開に面舵一杯きっていませんか?
そちらを考える方が実は大切であり、
一見しただけではわからない敗因が隠れていることがあります。

何故負けたかを考えることは、
勝つ事への第一歩です。

4 on 4のゲームであることを忘れず、
協力して闇の軍団に立ち向かいましょう。

書きたいことはまだあるのですが、
思ったよりも長くなってしまいました。
続きは次回の更新で。

NEXT→

8.wlwは攻める方が強い。 他